月報

こんばんは。おいし水です。2026年2月の月報です。2月はあまり話すことないです。

ペンギン作っとる

作ってました。見せられるものとしては、UIの調整とかしてました。

1,最初期、2~3年前はこんな感じで漠然とゲームのイメージ固めていって

2,仕様が固まったことでこんな感じになっていって

3,いまはこうなった。

めちゃくちゃ回り道しとる。JAZZか?UI考えるのってけっこうパズルです。各要素に理由があり、お互い関係しあっているので、ひとつの要素だけ変えるみたいなことが成り立たない。作りながら学んでいってます。

例えばなんですけど、2と3でウィンドウの色がグレーから白に変わってます。 まず前提として、白黒灰橙赤の5色で画面を作ろうというのがあります。これは色によって作品全体のイメージを確立した上で、色選びや絵作りの判断のコストを減らしたいというのが大きいです。それで、2のウィンドウがグレーだったのは……

白にしちゃうとこんな感じで後ろの要素と被って情報が目に入ってこなかったからです。グレーだと文字のコントラスト弱くて微妙かな~と思いつつ、ウィンドウ白でいくために背景画像をグレー中心にしちゃうと右のグレーの地図と被って画面がのっぺりしてしまうので(だからといって地図グレーを変えると画面が軽くなって落ち着かない)グレーウィンドウを採用。でもいま考えると、2もオレンジの要素被ったりしてちょっとうるさいですね。

3のあたりでランダムに主人公以外の乗客とかも表示するようにしていくと、乗客グレーと背景グレーで被ったりして画面がごちゃついてきました。そこでプログラマーに背景を暗くすることを提案されました。半透明を使うことには抵抗があったのですが、考えてみると別のシーンでは使いまくってるし、情報量多い画面で色数絞りすぎることの苦しさは既に感じていたのでそのようにしました。

そうなるとグレーウィンドウが背景とのコントラスト弱くて見づらくなっちゃった。そもそもウィンドウをグレーにしたのは背景と色が被るからだった。いまなら白に戻しても背景と被らない。それで白に戻しました。これだとオレンジ要素の被りも目立たないので前より良くなった気がします。

ゲーム作るようになってから、ゲームのUI見るのおもしろいです。意図というか、まずインターフェースとしての要件があり、それをなるべく作品世界やその中での体験を豊かにするような形で画面(視覚情報に限らないけど)に組み込みたいという……葛藤というか、折り合いのつけ方みたいな、そういうのがあります。すべての情報が空間内で表現されていればいいというわけではないけど、デッドスペースのHPバーとか嬉しい。最近だとCairnでスタミナや負荷が息遣いと手足の震えで表現されてるのよかった。

あとは2章のテキストやったりしてました。秘密です。実装も進みつつあります。

以上です。元気なくて更新ちょっと遅れちゃった。わりとつい最近まで、現在を多少の変化こそあれ、ひとつの停滞した状態というか終着地点のように捉えていた気がします。正常性バイアスですね。ようやく体感として、そうではないらしいことがわかってきた。ただ、ずっとぐったりしているわけにもいかないです。いかないんですけど、いまはぐったりしています。なんだろうな。まず、インターネットを見すぎというのはあるかもしれない。あれこれ考えてるようで、実際には不安を頭の中で空転させ続けてるだけな気がしてきた。普通に本とか読んで色々と考えるための前提から勉強したほうがよさそう。明日は本とか買いに行こうと思います。さようなら。