月報
こんばんは。おいし水です。2025年6月の月報です。
ペンギンの新戦闘形になった
まえこんな感じの画面だったものが

新しいシステムに合わせてこんな感じになってます。

なんかUIの配置ずれてるかも。気にしないで。UI考えるの難しかったです。Wildfrostがユニットをカードとして扱ってる理由がわかりました。画面の情報量(プレイヤーがこの場で処理するべき情報)が多くなって、じっくり考えて遊ぶゲームになったと思います。それに伴ってゲーム全体での戦闘の数をちょっと減らすことにしました。ランダムエンカウントをなくします。敵配置もひとつずつ考える。パズルに寄るね。ゲームテンポもちょっと遅くなった。テンポって速ければ速いほどいいと思ってたんですけど、実際はプレイヤーの情報処理の速度とゲームの進行が一致するのが好ましいって話かもしれない。
それで、じゃ戦闘はおもしろくなったのかといえば、どうなんでしょう。自分のゲームを客観的に見れないというより、そもそもゲームがおもしろいという感覚がよくわからなくなってきている。おもしろさ一般みたいなものがわからなくなってるだけで、ゲーム遊んでなにも感じないとかではまったくなくて、よかったな~と思ったりはするんですけど、うーん。でもゲームがおもしろいっていうのは感覚・感情の話ではなく、ゲームをやめずに最後まで遊べるって状態の話なんですかね。
閑話休題(これ言ってみたかった)。新しい戦闘システムについてひとつ言えるのは、例外的な処理を行わずとも基本のパラメーターの調整だけで諸要素の幅を出せるようになった、ということです。拡張性が高いです。6カウントで威力6の攻撃を繰り返す敵と、3カウントで威力3の攻撃を繰り返す敵ではまったく違う、みたいなことでもありますし、体系化されて扱いやすいスタック式のバフ・デバフがあったりもします。Slay the Spireの筋力とかWildfrostの雪玉とかそういうのです。単体毒と全体毒だと全体毒だけでいいじゃん、ってなるけど単体毒4と全体毒1ならどちらも活きる機会が生まれて、幅が広がります。おもしろくなるといいです。
このあとは、戦闘以外のメインループのシステムを実装していきます。8月中にシステム終わるといいですね。ほぼ決まってるのもあって戦闘ほど時間はかからないと思いますが、どうなるかはわかりません。不合理なものを作ろうとしている以上、コントロールできることなどなにもないのでは、と思えてきました。システムのあとは、実際に絵とか用意しつつ1章から順に作っていこうと思っています。敵とかも章ごとに順番に作る。俯瞰して最初に全部決めちゃうと、あとから思ってたのと違うってなって結局全部変えることになるとわかったから……。あとテキストもまだあるんで書きます。
以上です。わたくしとしたことが月報の更新がちょっと遅くなっちゃった。昨日まで用事で東京にいて、帰ってきてからも疲れてぼんやりしていました。ちょっと文章もぼんやりしていますが、寝たいのでちょっとこのままでいきます。新宿の紀伊國屋すごかったです。ホテルや飛行機の料金が予約が遅くなるほど高くなるのって横着に対する罰金なんでしょうか。みなさん気をつけてくださいね。最近は暑いですから、暑さに。さようなら。