月報
おはようございます。。おいし水です。2025年5月の月報です。
ペンギンのシナリオひと段落
ひとまず、シナリオを最後まで書き終わりました。まだ全然書き直しとかするし、書き直しとは別に書くべきテキストも5~6万字くらいあるんですけど、これでゲーム完成までを見渡すことができるようにはなりました。ゲーム制作が長距離走だとして、これまではゴールの場所も距離もわからずやみくもに走っていたのが、遠くにゴールの旗が見えてきたって感じです。
ストーリーについて具体的な話ではないんですけど、それなりに時間をかけて書いてると、その間に自分の考え方とかもけっこう変わっていくな~という感じがあります。書くことで変わっていく部分と、それとは関係なく変わっていく部分がありますね(もはやはっきりと分けられるものではないですが)。20代前半という、わりと環境とかの変化がめまぐるしい時期だからというのもあるかもしれない。ほとんど家から出てないけどね。次の自分がどういうのを書くのか気になります。ペンギンは1年以内に完成してるといいですよね。
再再作る
シナリオが書き終わってからは、戦闘システムを作り直していました。それで、作り直してある程度動くようになったものを触ってみて、なんか、つまらなくなってるなって思った……。

前のほうが単純だったけど、単純ゆえのおもしろさと気持ちよさがしっかりとあった。それに比べるとすべてが中途半端。気持ちよくないし、戦略性も微妙でおもしろくもない。でも仕様とか考えるの大変だったし、ちょっと時間的な不安があったけど、プログラマーに「これが最後だから!」って言って作り直した……。パラメーターを調整して解決する問題かもしれないし……。
にょわ~。
それでいま、もう一度作り直してます。なんか、もっと粗い、最低限のプロトタイプを作って、最低限のおもしろさが保証できてからガワとか含めて作り始めるべきでした。経験値です。
わたくしはこれまで、ペンギンの戦闘のコンセプトとして「やられる前にやる」という言葉を使っていたのですけれど、よく考えてみればあまり正確な表現ではありませんでした。短期決戦が無条件に善になれば、敵とプレイヤーの相互作用は失われ、敵を目の前にソリティアを始めることになってしまいます。おもしろソリティアを作りたいわけではありません。もっと、多数の敵を前に、最善の、最小の被害で済む一手を打つために頭を悩ませるような、Into the Breach的な方向へ進むべきなのではないかと思えてきました。常にぎりぎりで、必死に生き延びるような感じ。その方向性を試すために、いまはプロトタイプを作っている途中です。
具体的には、攻撃は必中、ダメージからは乱数を廃し、ゲームとしてちょっと硬くします。そしてターン制はカウント制に変更します。それぞれの敵が、プレイヤーがあと何回行動したら攻撃してくるって行動カウンタを持ってる感じです。それに伴い状態異常もカウンタ式になる。数値が蓄積されて効果が上昇したりする。それが12体分あるので、ちょっと頭いっぱいになっちゃうかもしれない。それ含めて、作って試してみます。結果的にWildfrostとかに近付いてきました。
なんか、RPGにおいて戦闘は物語のフレーバーだと思ってるんですけど、それはそれとしておもしろくできるならおもしろくしないわけにはいかない、というのがあります。それはたぶん、商業的な、というよりは、倫理的な要請として……。倫理ではないか。いや、倫理かもしれない。違う。作ります。
以上です。もう6月なんですね。部屋から外見るとけっこう緑で嬉しいです。冬の白いのも好きですけど、緑もいいですね。うーん。なんだろう。自分とか世界に対して思うことがないわけではないんですけど、まあ、いまは、作らねば、という感じではあります。作りたいことに間違いはないけど、作ったところで、と考えている部分もある。すべてに対してムカついてるんですよ。わたしが怪獣になったらすごいですよ。あるいは、じっと太平洋でうずくまっているのかもしれない。そっちだろうな。これって幼さですか?さようなら。