月報

こんばんは。おいし水です。2024年3月の月報です。チャッチャッチャッ……。

さようなら、親知らずたち

3月のはじめに親知らずを抜きました。麻酔をしてドリルで歯を削るときに痛かったら手を挙げてくださいって言われて、あ~なんか痛いけど耐えられないほどじゃないな~「痛かったら」っていうのは痛みをすこしでも感じたらなのか、耐え難い痛みに襲われたらなのか聞いたらよかったな~って思ってたらドリルが麻酔の効いていない領域に到達してすごく痛かったです。

抜いた親知らずは削れている上に3つに砕けていて、歯の買取屋さんに見せても「0円でなら引き取ってあげてもいい」と答えるような代物なのですが、1時間以上かけて親知らずを抜いた直後の達成感でつい持ち帰ってしまいました。机の隅に放置しているプラスチック製の歯ケース(大きい歯の形をしている)が視界に入るたびにうんざりした気持ちになります。いつ捨てようか。

制作・制作・制作

親知らずとしっかりめの風邪で2週間くらいぐったりしていましたが、それ以外はほとんど制作をしていました。時期的にプログラマーの大学がほとんど休みなばかりに、相手に合わせて毎日朝の10時から夜の8時ごろまで作業をすることになってしまいました。こんなはずじゃなかったのに……。

今月で通常戦闘のシステムとデータはほぼ実装できました。ほとんどの通常敵や武器、スキルがゲーム内で動く状態になっています。コンセプト地点でやりたいことはできている感じがあり、安心しています。難易度は思ったより高くならなそう。できることが少ない序盤が一番難しいタイプです。

武器は使い放題のプライマリが5種と、使用回数があって持ち込むのにリソースを消費するセカンダリが33種あります。セカンダリの33という数には理由があります。装備を準備する画面に収まるのが33個が限界だからです。

こんな感じの画面です。

ちょっと余白とか要素の位置とかが気持ち悪いですが、後からでもできるので調整は我慢しています……。機能が形態に従っているのは倒錯していますが、実際システム的にもちょうどいい数だと思っているのでセカンダリをひとつ追加したい場合は実装済みのものをひとつ減らすことにします。

ひとまず動くことを優先に進めているので、演出とか見た目の部分がまだあまりやってないです。もどかしい。音もまだやってない。どこかで試遊とかできたらいいな~と思っているので、ここ数か月のうちに演出もちゃんとしたいのですが、ほかに優先度が高いものがいっぱいで後回しになってしまいそうです。

これはなに?

なんですか?

ここ一週間くらいでバイオロギングの実装も進めました。システム自体はほとんど完成しています。バイオロギングはロールプレイ(ごっこ遊び!)としての意味合いが強くはありますが、ダンジョン(ゲーム内用語でロウワーレイヤー)の探索を複数回に分けることへの抵抗を減らすためのシステムの一部分でもあります。システムはかなり違いますが、ペルソナシリーズはコミュを進めたり人間パラメータを上げたりしたいからダンジョン攻略は多少無理して一日でやるのが正解になっていて、それが好きじゃないな~と思っています。HowじゃなくてWhichのゲームにしてほしいというか……。それで、ペンギンでは未踏の地を探索することと一度の探索を長引かせることをちょっと危険にして、バイオロギングでマッピングをして翌日に安全に探索しよう、って感じにしています。このあたりの設計がうまく機能してほしいです。

描いてる途中のデータロガーたち

一応色々と調べた上で、結局は完全に嘘をやっています。調べたことを免罪符にしているだけ……。

ストーリーはあまり進んでいません。一回詰まったのでちょっと距離を置いて頭の中で色々と考えています。詰まったのは、このままだとテーマの扱い方がよくないよ~て思ったりとかです。それと、ペンギンは主人公の自我があるタイプのゲームなのですが、成長や葛藤を描くためにナイーブ度数を高めてシンジ君みたいにすると、プレイヤーの行動や傾向との乖離が生じてしまうので、人格をどうするかとかも考え直しています。主人公がシンジ君のアクションゲームがあったら、めっちゃ躊躇なく使徒と戦って、トウジの乗った参号機をハメ技で倒して(人型は怯みやすい)屈伸煽りするシンジ君が生まれてしまう。ナイーブ主人公はプレイヤー(鑑賞者)が干渉できない物語媒体のほうがうまく描けそうだな~って思いました。

ゲームのプレイヤーと主人公をリンクさせるには、主人公を好奇心旺盛で諦めの悪い人間にするのがまるい気がする(マリオの映画のマリオはゲーマーの擬人化?みたいなところがあって、そんな強くないけど不屈の心と工夫で勝つ感じだったね。D&Dの映画の主人公もそんな感じだったね)。いっそ人間味の薄い化け物にして、感情のドラマを周囲の人物に託す台風の目のような役割になったほうがプレイヤーというのものの特性と一致していいかもしれないです。ともかく、どこかで決めて進まないといけないので、考えないとな~って思ってます。

進捗どうなんだろう

ペンギンが実際にどのくらいのペースで進んでいるのか自分でもわからなくて不安になります。さいわい、月刊湿地帯でちょくちょく進捗を話しているので、確認してみます。

2023年
1月:構想固めたりしてる
2月:プログラマーと動き始める(「3月と4月でシステム周りは完成しそう」って言ってる。は?)
3月:探索シーンを実装中(細かい仕様を全然決めてないけどなんとなくで作り始めているっぽい)
4月:基本のシステムを戦闘以外作った(嘘)。ストーリーの土台とかやってるらしい。
5月:あまり進んでない。この時期はファミレスの追加要素をやってた気がする。
6月:あまり進んでない。戦闘システムを考えてる。
7月:あまり進んでない。戦闘の演出を考えてる。
8月:あまり進んでない。戦闘の仕様とプロット考えてる。
9月:あまり進んでない。ストアページ公開。細かめの作業とか。突然いるかを作り始める。
10月:あまり進んでない。ストーリーを漠然と考え始める。ファミレスのピアノ版の作曲とかもこの時期?
11月:いろいろ落ち着く。戦闘、敵の画像を用意。
12月:戦闘、プレイヤーの画像を用意。戦闘の追加の仕様作ったり。Skebの作曲にけっこう時間がかかっているっぽい。

2024年
1月:効果音ちょっとだけ。プロットあれこれ。戦闘の実装も進んでいる。多分、1月の後半くらいから、完全にペンギンだけをやる人になった。
2月:戦闘の実装進む。それ以外の諸要素も実装。シナリオのテキスト実際に書き始める。
3月:通常戦闘ほぼ完成。列車での戦闘もちょっと作る。探索シーンのあれこれ進みつつある。

思ったこと
・もう1年以上作ってる
・ほかのことをやってる間はペンギンが止まる
・実際にちゃんと作ってるのは5カ月くらい(ちゃんと作ってない期間も含めて開発期間だけど)
・ちゃんと作ってるときはちゃんと進んでる
・ちゃんと作り続けたら1年以内にいけそうかも
・うお~

3月はこんな感じでした。4月もこんな感じだと思います。最近はたくさんゲームをしたり本を読んだりできていないです。短編小説を一日にひとつずつ読んだりとか、そのくらいです。ドラゴンズドグマ2もまだ10時間くらい。RecolitとElecheadクリアした。Kentucky Route ZeroとSANABIとMomodoraの新作は途中で止まってる(Momodoraは妖精の女王を見られたので満足しちゃった)。結構やってるかも……。さようなら。