20250110 数秒、それだけのこと
本読む。部屋が寒い。ちっちゃい電気ストーブつけてるけど寒い。わが部屋は、温まりやすく冷えやすい。本は久しぶりに小説以外のものを読んでる。ところどころで立ち止まって考えながら読まないといけないので時間がかかる。
In Other Watersをすこしだけ遊ぶ。操作が面倒すぎるかもしれない。UIもグラフィックもかなり魅力的だし、操作の面倒さもロールプレイのためのものだとわかるけど、最後まで遊べるか微妙そうだった。でもゲーム自体がわざわざ面倒なことをして楽しむものではある。でも面倒さの種類が違うかも。なんか、わかりきった手続きに時間を使いたくない。Nuclear Throneが好きでEnter the Gungeonが続かなかったのもそれで、ひとつのエリアで敵を倒したら歩いて次のエリアまで行く数秒、それだけのことに耐えられなかった。
ペンギンにも、メインループの中にロールプレイのための面倒な手続きがいくつかあるけど、わたしがプレイヤーだったら許容できるのだろうか。ひとつのループが大きいから、入浴後に化粧水塗って身体拭いて髪乾かして服を着るまでのような、そういうものとして受け入れられるようになっているとは思う。取消操作のためにCtrl+Zが使えず、毎回メニューバーから【編集】>【取り消し】を選ばなきゃいけないような、そういうものではない。だけどメニューのUIとかは、初期の無計画が災いして必要以上の不便を強いるものになってるかもしれない。過去作は操作の簡潔さに自信があるけど、ペンギンはまだまだ改善の余地がありそう。結局、他人に遊んでもらわないとわからない。シナリオ完成したらそこも確認する。
シチズン・スリーパーを始めた。7時間経ってた。システムが、特に後半の作業感はしんどいけど、ストーリーがすごくいい。4時間目くらいまではちょっと微妙なイベントが多くてうーんって感じだったけど、その後すごい好きなイベントが連続して印象が変わった。ひとまずエンディングまでみた。最近ゲームデザインについて考えてることと重なる部分もあって、遊んでよかった。In Other Watersもストーリー気になる。
メモ
分岐や選択肢は数じゃなくて意味。プレイヤーが本気で悩む2択がひとつあれば、あとは一本道でも分岐が印象的なゲームになる。
分岐の多さはストレスにもなる。可能性を切り捨て続け、選択の帰結を受け入れ続けることのしんどさ。
選択肢は結果ではなく、考え悩み選択したという事実に重きが置かれるほうがプレイヤーは納得できる。死体を海に隠すか山に隠すかではなく、死体を隠すか自首するかを選ばせる。
プレイヤーの選択でストーリーが自然に細かく変わるとしても、プレイヤー側からしたらそれほど特別感はない(意識されない)。一回性が重視されるタイプのゲームだと、結局ひとつのルートしか辿らないし、分岐の多さ自体は魅力にならない。
ストーリーを重視するゲームなら、「うまくやるかどうか」で良い展開と悪い展開に分岐させることには慎重になったほうがいい。そこには選ぶことの重みがない。
12時くらいに寝る。22時くらいに起きる。プログラマーから5日に1回くらい進捗の確認がくるので、ようやくお互いのタスクリストみたいなのを作る。もっとはやく作るべきだった。タスクを列挙し、それぞれどのくらいかかりそうか悲観的な日数を設定してみる。やることめっちゃあるじゃん。そんな深刻に受け止めてはいない。開き直っている。わし、王だから大丈夫。麒麟が病む。