20241223 殺人ピエロがただの殺人ピエロのままで終わること
4時くらいまで夕食食べたりシナリオ書いたりして起きてた。シナリオは文字数が余分に増えている感じがする。誤解されそうなとことかで細かく弁明を入れてしまう。本当は細かいとこは気にせず、勢いでうおーって持っていく感じがいい。1行2行追加したら解消される程度の矛盾や懸念なんて、本来は気にするべきじゃない。そもそもキャラクターにたくさん喋らせればいいというわけでもない。むしろ喋れば喋るほど、キャラクター的なふるまいからは逸脱して記号的な魅力は減っていく。器ではなく人間になる。人間というものの一貫性のなさと向き合わざるを得ない。30万字の物語を書くならば、殺人ピエロがただの殺人ピエロのままで終わることは難しい。
寝て、12時に起きた。作業する。16時くらいに朝食を食べて、歯を磨いて、作業する。作業する前にお湯を飲む。作業の合間にもお湯を飲む。お湯ばかり飲んでいるものだから、冷たい水を口に含めば、腐った豆乳を飲んでしまったみたいにとっさに吐き出してしまう。作業作業作業。シニカルナイトプランをループ再生する。作業中に聞くといい感じに透明になるというか、無音よりフラットな状態になれるタイプの曲があり、そういう曲は意外とアップテンポだったりする。うお~。
ペンギンと関係ない件でプログラマーと通話した。「1月中にシナリオ終わりそうですか」と聞かれたので「終わらなそう」と言った。もう後ろめたさとかもない。やっててこれなんだから仕方ないでしょって顔をしている。
イメージが固まらずに文字を入力する手が止まったので、コピー用紙とかPhotoshopとかでうお~ってやったらいい感じにイメージが固まってきて、進んだ。おまけに、ストーリーの形式に関するいい感じのアイデアが浮かんで、けっこういい気分になった。部分的に、味気なく、いい感じになる。
ストーリーというかイベントシーンはなるべく味気なく、それでいてわくわくする感じにしたいと思ってる。わくわくする感じというのは、ゲームの画面の中じゃなくてプレイヤーの頭の中で色々なことが起こる感じのこと。わたしはTRPG的なものの感じが漠然と好き。TRPGの簡素で不便な(広義の)UIはプレイヤーと作中世界を隔てる壁として機能するけど、その壁こそが想像力を刺激し、作中世界への没入感を高めている気がする。TRPGやったことないけど、そう思います。小説に挿絵がありすぎるとよくないのと同じやね。
シャワー入って、また作業して、0時。日記ではたった1行で済まされるけど、シャワーって本当に面倒。髪も乾かさないといけないし、尻尾には入念にオイルを塗りこまないといけない。